ANALOG VS DIGITAL

Perbedaan teknologi analag dengan teknologi digital beserta dengan contohnya :

Teknologi Analog merupakan bentuk komunikasi elektromagnetik yang merupakan proses pengiriman sinyal pada gelombang elektromagnetik dan bersifat variable yang berurutan. Jadi system analog merupakan suatu bentuk komunikasi elektromagnetik yang menggantungkan proses pengiriman sinyal pada gelombang elektromagnetik. Kecepatan gelombang ini disebut dengan hertz (Hz) yang diukur dalam satuan detik. Misalnya dalam satu detik gelombang dikirim sebanyak 1000, maka disebut dengan 1000 hertz.
Kekurangan system analog ini adalah pengiriman sinyal agak lambat dan sering terjadi eror. Hal-hal seperti ini tidak terjadi pada system teknologi digital. Oleh karenanya saat ini banyak peralatan maupun aplikasi yang beralih dari system analog menjadi system digital.
Contohnya adalah transistor, tabung TV, IC-ICTTL, IC Catu Daya.

Adapun aplikasi yang dimiliki oleh teknologi analog :
Pemrosesan sinyal dari dalam
Komunikasi digital
Disk Drive electronics
Penerima nir-kabel (wireless)
Penerima optis
Sensor
Mikroprosesor dan memory

Analog lebih susah dari digital karena :
Digital hanya mempertimbangkan speed, power dissipation.
Analog lebih sensitive terhadap derau / noise, crosstalk dan interferensi (kecepatan dan presisi).
Jarang yang bias diotomatisasi dalam perancangan saperti digital yang bisa di lay out dan sintesis secara otomatis.
Modeling dan simulation untuk analog memerlukan pengalaman karena banyak efek dan perilaku yang “aneh”.
Teknologi sekarang banyak digunakan dan dirancang untuk memproduksi produk digital, karena itu sulit kalau memproduksi yang analog.




Teknologi digital merupakan sebuah teknologi yang mengubah sinyal menjadi sebuah urutan kombinasi urutan bilangan 0 dan 1 untuk proses informasi yang mudah, cepat, dan akurat. Sinyal tersebut dinamakan sebagai “Bit”. Penggunaan system digital ini sekarang telah banyak menggantikan pemakaian system analog. Teknologi digital memiliki keistimewaan yang unik yang tidak dapat ditemukan pada sisten analog :
Mampu mengirimkan informasi dengan kecepatan cahaya yang mengakibatkan informasi dapat dikirim dengan kecepatan tinggi.
Penggunaan yang berulang-ulang terhadap informasi tidak mempengaruhi kualitas dan kuantitas informasi itu sendiri.
Informasi dapat dengan mudah diproses dan dimodifikasi ke dalam berbagai bentuk.
Dapat memproses informasi dalam jumlah yang sangat besar dan mengirmkannya secara aktif.
Contohnya adalah IC Logika, microcontroller, FPGA

Secara gampangnya, digital itu adalah 0 dan 1, atau logika biner, atau diskrit, sedang analog adalah continous. Digital bias dilihat sebagai analog yang dicuplik / disampling, kalau samplingnya semakin sering atau deltanya makin kecil, katakan mendekati 0, maka sinyal digital bisa terlihat menjadi analog kembali. Menghitung sinyal digital lebih gampang karena diskrit, sedang analog harus menggunakan diferensial integral.
Bila alat-alat yang digital, itu yang dibuat dan bekerja didasarkan pada prinsip digital, ini lebih gampang dari analog, tapi sekarang ini analog menjadi trend lagi, karena digital dengan clock yang makin kecil gega hertz atau lebih, perilakunya sudah menjadi seperti rangkaian analog, jadi diperlukan ahli-ahli rangkaian analog.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

WINNING ELEVEN

History and Features WINNING ELEVEN

Every year, the new version of the game is released first as Winning Eleven in Japan, and after a few months a slightly modified version is released worldwide, in two different packages: World Soccer Winning Eleven for the Americans, and Pro Evolution Soccer for the rest of the world. Additionally, in some countries a localized version is released, featuring local leagues and teams, instead of European ones. In 2007, the franchise used the name "Winning Eleven: Pro Evolution Soccer" for the American market, which transitioned to Pro Evolution Soccer in 2008, dropping the Winning Eleven moniker entirely for that region. This game is the number one game in the Middle East.

Winning Eleven's popularity has grown over the years, and is currently one of the most popular football games world-wide, fiercely rivaling EA's FIFA Series. World Soccer Winning Eleven 2009 is the latest version of the game and was released in Japan on November 27, 2008.

The Winning Eleven series has been produced under the guidance of Shingo "Seabass" Takatsuka at KCEJ.

The main single-player mode is the Master League mode, where the player is given control of a team of his/her selection. However, the players are all generic, fictional players with relatively poor statistics. These players have become cult figures to many people playing the Master League. The aim is to use these players and gain points by winning matches, using acquired points to purchase real players to join the team. Ultimately, one should end up with a team of skilled players. In Winning Eleven 8, players' growth and decline curves were added, where a player's statistics may improve or decline, depending on training and age. This added a new depth to purchasing players, as one is less likely to purchase an aging star whose statistics are declining over an up-and-coming youngster whose statistics rise dramatically.

[edit] Versions

[edit] PlayStation

[edit] PlayStation 2

  • Winning Eleven 5 (mar/2001) (Pro Evolution Soccer)
  • J-League Winning Eleven 5 (nov/2001)
  • Winning Eleven 5 Final Evolution (dec/2001)
  • Winning Eleven 6 (apr/2002) (Pro Evolution Soccer 2)
  • J-League Winning Eleven 6 (sep/2002)
  • Winning Eleven 6 Final Evolution (jan/2003)
  • World Soccer Winning Eleven 6 International (mar/2003)
  • Winning Eleven 7 (oct/2003) (Pro Evolution Soccer 3)
  • J-League Winning Eleven Tactics (dec/2003)
  • World Soccer Winning Eleven 7 International (also available as an Adidas Premium Package in Japan) (feb/2004)
  • Winning Eleven 8 (aug/2004) (Pro Evolution Soccer 4)
  • J-League Winning Eleven 8 Asia Championship (nov/2004)
  • K-League Winning Eleven 8 Asia Championship (nov/2004)
  • World Soccer Winning Eleven 8 International (feb/2005)
  • Winning Eleven 8 Tactics European Club Soccer (dec/2005)
  • Winning Eleven 8 LiveWare Evolution (mar/2005)
  • Winning Eleven 9 (oct/2005) (Pro Evolution Soccer 5)
  • Winning Eleven 9 LiveWare Evolution (only for Korea) (feb/2006)
  • World Soccer Winning Eleven 9 (feb/2006)
  • J-League Winning Eleven 9 Asia Championship (nov/2005)
  • K-League Winning Eleven 9 Asia Championship (dec/2005)
  • Winning Eleven 9 Bonus Pack (jan/2006)
  • Winning Eleven 10 (also available as a Konamistyle Special Edition in Japan) (apr/2006) (Pro Evolution Soccer 6)
  • J-League Winning Eleven 10 + Europe League '06-'07 (nov/2006)
  • Winning Eleven: Pro Evolution Soccer 2007 (feb/2007)
  • Winning Eleven 10 LiveWare Evolution (only for Korea) (feb/2007)
  • Winning Eleven: Pro Evolution Soccer 2007
  • Winning Eleven: Pro Evolution Soccer 2008 (Pro Evolution Soccer 2008)
  • J-League Winning Eleven 2007 Club Championship (aug/2007)
  • J-League Winning Eleven 2008 Club Championship (aug/2008)
  • Winning Eleven 2009 (Pro Evolution Soccer 2009 in North America and Europe) (2009)

[edit] PlayStation 3

[edit] GameCube

  • Winning Eleven 6 Final Version (jan/2003)

[edit] Wii

[edit] Xbox

  • World Soccer Winning Eleven 8 International (feb/2005)
  • World Soccer Winning Eleven 9 (feb 8) is out.

[edit] Xbox 360

[edit] PC

[edit] Arcade

  • Winning Eleven Arcade Game Style (2002)
  • Winning Eleven Arcade Game Style 2003 (nov/2003)
  • Winning Eleven 2006 Arcade Championship (dec/2006)

[edit] Game Boy Advance

  • Winning Eleven (apr/2002)
  • J-League Winning Eleven Advance 2002 (oct/2002)

[edit] Nintendo DS

  • Winning Eleven DS (also available with limited edition Winning Eleven Jet Black DS Lite in Japan) (nov/2006)
  • Winning Eleven: Pro Evolution Soccer 2007 (feb/2007)

[edit] PSP

  • Winning Eleven 9 Ubiquitous Evolution (sep/2005)
  • World Soccer Winning Eleven 9 (feb/2006)
  • Winning Eleven 10 Ubiquitous Evolution (dec/2006)
  • Winning Eleven: Pro Evolution Soccer 2007 (feb/2007)
  • Winning Eleven Ubiquitous Evolution 2008 (jan/2008)
  • Winning Eleven 2009 (Pro Evolution Soccer 2009 in North America and Europe) (2009)

[edit] Licenses

Over the years, Winning Eleven has tried to get licenses from international teams and clubs. This helps create realism by allowing the game to include real clubs, their players and kits. The following licenses were obtained for Winning Eleven: Pro Evolution Soccer 2009.

[edit] Leagues

[edit] National Teams

[edit] Patches and option files

Fans of the series often make "option files" which modify all player names into those of their real life counterparts, as well as including transfers from the latest transfer window and, occasionally, altered stats of more obscure players whose in-game attributes do not precisely replicate their real life skills. These are distributed via the internet in digital format, then transferred to the Playstation 2 memory card using hardware such as the Max Drive. More experienced gamers often use "patches", editing the actual game code and modifying the graphical content to include accurate kits for unlicensed teams, new stadiums, and footballs from Nike, Inc., Puma, Umbro and Mitre, as well as more Adidas balls. Most patches also contain licensed referee kits from FIFA and the official logos of the various European leagues. Since these patches are technically a breach of copyright, and are often sold illegally in territories in the Middle East and Asia, Konami have become less tolerant of this kind of fan editing in recent years, and now encrypt the data pertaining to kits and player statistics in each new release. However, fan communities invariably find ways to crack this encryption, and patches still appear once this has been achieved.

Konami have not taken steps to prevent translation patches, which convert the game text from Japanese to English (or any other language). Thus, it is still easy for gamers outside Japan to purchase the game and patch it into their own language, provided they have a modified PS2 capable of playing backup copies.

[edit] Pro Evolution Soccer

Pro Evolution Soccer is the European counterpart to Winning Eleven. It is slightly updated and focuses on European clubs, rather than Winning Eleven, which focuses on the Japan national football team.

[edit] External links

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

SEJARAH 'JULUKAN' JUVENTUS

Julukan I Bianconeri
- jelas mengacu pada warna kostum kebanggaan klub ini. Sebab, bianconero berarti hitam – putih.Makna sebutan itu sama dengan julukan Juventus lainnya, yakni Zebra. Julukan itu muncul setelah Juventus memakai kostum hitam – putih. Sebab sebelumnya klub ini berkostum pink.Dalam catatan sejarah Juventus, mereka baru pada tahun 1903 menggunakan kostum hitam – putih.Pergantian warna kostum itu tadinya tidak ada filosofi sama sekali. Sebab, semua itu terjadi karena kecelakaan. Gara – garanya, kostum yang di pesan di Nottingham County itu salah warna. Harusnya hitam – pink, tapi menjadi hitam – putih karena bagian warna pink terlalu muda. Sejak itulah julukan I Bianconeri melekat pada Juventus. Tapi itu bukan satu – satunya julukan. Seiring dengan sukses Juventus meraih gelar demi gelar, julukan lain bermunculan. Agak aneh adalah julukan La Vecchia Signora. Julukan yang berarti Nyonya Tua ini sangat kontras dengan nama Juventus yang berarti muda dan bersemangat seorang pemuda. Seolah julukan itu mengolok Juventus yang seperti nyonya tua, renta dan tanpa daya.Tapi, maksudnya justru sebaliknya. Julukan itu diberikan tifosi Juventuis sendiri dengan maksud membanggakan klub tersebut. Nyonya Tua berarti sudah kenyang pengalaman, prestasi dan kebesaran. Klub terbesar atau ibu dari segala klub di Italia.
Dengan kata lain, para suporter ingin menggambarkan Juventus sebagai klub yang selalu berjiwa muda, tetapi memiliki sejarah dan prestasi besar seperti orang yang sudah tua dan matang. Julukan tersebut muncul seiring dengan merebaknya kelompok supporter Juventus di Turin. Ini terjadi pada tahun 1970-an, dan semakin ramai lagi pada tahun 1980-an.

Di era yang sama, Juventus memang meraih banyak gelar di Serie A, terutama pada awal tahun 1980-an. Pada musim 1981-1982, Juventus meraih gelar scudetto yang ke-20, yang berarti berhak menyandang 2 bintang di dadanya. Julukan La Vecchia Signora itu akhirnya paling populer, dibandingkan dengan julukan lain.
Tak puas dengan julukan itu, para supporter membuat julukan lagi. Julukan itu adalah La Fidanzata d’Italia. Artinya Tunangan Italia. Fidanzata adalah kata feminin, personifikasi perempuan yang mengacu pada sebutan La Vecchia Signora. Maksudnya tak lain ingin menunjukan bahwa Juventus sebagai klub terbesar di Italia. Saking besarnya, Juventus layak bersanding dengan timnas Italia, atau kebanggaan seluruh negeri Pizza.
Faktanya memang pengemar Juventus di Italia paling banyak. Mencapai 10 juta lebih, jauh dibandingkan jumlah tifosi AC Milan yang menduduki urutan ke-2.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Sejarah perkembangan komputer

Dari Wikipedia Bahasa Melayu, ensiklopedia bebas.

Lompat ke: pandu arah, gelintar

Komputer dan perkakasannya merupakan komponen penting proses pengiraan dan simpanan data sejak ia mula dicipta. Komputer telah berkembang dari satu peralatan mekanikal berubah kepada menggunakan tiub vakum, kepada litar elektronik dalam tempoh masa yang singkat.

[sunting] Alat Hitung Pertama

Manusia telah lama menggunakan alat untuk membantu aktiviti harian mereka contohnya dalam kiraan. Antara contoh alat kiraan terawal ialah dacing, yang membolehkan berat sesuatu benda dibandingkan. Manakala sempoa ataupun dekak-dekak merupakan alat pertama yang digunakan untuk mengira. Sejarah per-komputer-an memiliki arti yang sangat penting bagi kita. Selama dua dekade terakhir telah banyak terjadi sesuatu yang menggemparkan tetapi tidak semeriah sejarah komputer elektronik. Pada masa orang-orang tinggal dan bekerja, penemuan komputer oleh John V. Atanasoff (1942) bisa digolongkan pada salah satu dari peristiwa-peristiwa yang penting dalam sejarah. Namun, semua tidak terjadi begitu saja. Ada beberapa penemuan & peristiwa pada masa sebelumnya yang mendasari itu semua.

Sejarah Purbakala Sejarah komputer elektronik modern memang dianggap mulai pada tahun 1942, tetapi penemuan-penemuan sebelumnyalah yang lebih berperan dalam penemuan-penemuan komputer elektronik berikutnya.

Abacus Abacus mungkin alat hitung manual pertama di dunia. Abacus (mungkin) telah ditemukan setidaknya 5000 tahun yang lalu. Kemampuannya telah terbukti sejak digunakannya sebagai alat penghitung di sekolah dan per-bisnisan modern. Sekarang abacus lebih di kenal sebagai cipoa. Sebenarnya, abacus berasal dari Mesir, tetapi oleh orang Cina dibawa ke negerinya sehingga berubah namanya menjadi cipoa.

Pascaline Blaise Pascal (1623-1662), seorang ahli filosofi dan matematika, menemukan alat penghitung mekanik pertama yang berupa mesin. Alat tersebut disebut Pascaline dan menggunakan ‘roda penghitung’ untuk menjumlahkan bilangan. Walaupun atas penemuannya ini Pascal dipuji sampai keseluruh Eropa, tetapi Pasaline merupakan alat yang sukar untuk diperbaiki jika rusak. Hanya Pascal saja yang bisa memperbaiki alat tersebut, sehingga para pengusaha menganggap alat tersebut terlalu kompleks. Selain itu pada masa tersebut tenaga kerja bidang perhitungan aritmatik sangat murah dibanding dengan tenaga kerja bidang mesin.

Bagaimanapun desain ‘roda penghitung’ masih digunakan oleh seluruh alat hitung setidaknya sampai pertengahan tahun 1960. Kemudian alat penghitung mekanik telah dianggap usang sejak ditemukannya alat penghitung elektronik.

Babbage’s Folly Mungkin Charles Babbage (1792-1871) yang telah mempercepat perkembangan komputer sejak 1600-an. Ia memajukan perkomputeran di bidang hardware dengan menemukan sebuah difference engine yang memungkinkan perhitungan tabel matematika. Pada tahun 1834, ketika bermaksud mengembangkan difference engine-nya, Babbage menemukan ide mengenai analytical engine. Orang-orang yang skeptik menyebut penemuannya dengan nama Babbage’s Folly (kebodohan Babbage). Babbage bekerja dengan mesin penganalisanya hingga meninggal.

Pemikiran-pemikiran Babbage yang terperinci (hasil penelitiannya) menggambarkan karakteristik dari komputer elektronik modern. Semenjak Babbage dilahirkan pada era teknologi elektronik, mesin berhitung elektronik mungkin telah ditemukan jauh sebelumnya. Ironisnya, para pelopor sebelumnya dalam pengembangan mesin berhitung elektronis tidak sadar akan idenya mengenai memori, printer, punched-card dan serangkaian program pengontrol.

Peralatan Punched-card Punched-card Pertama Alat tenun Jacquard ditemukan tahun 1801 dan masih digunakan sekarang, alat ini dikendalikan dengan punched-card (punched-card). Punched-card ditemukan oleh orang Perancis yang bernama Joseph-Marie Jacquard (1752-1834). Lubang merupakan inti dari punched-card dan kartu-kartu tersebut menunjukkan desain untuk tenunan.

Babbage ingin menerapkan konsep punched-card dari alat tenun Jacquard untuk analytical engine-nya. Pada tahun 1843, Lady Ada Augusta Lovelace menilai punched-card tersebut bisa dirancang untuk menginstruksikan mesin analisis milik Babbage untuk mengulang operasi-operasi tertentu. Atas penilaiannya, beberapa orang menganggap Lady Lovelace sebagai programmer pertama (walaupun masih diperdebatkan).

Munculnya Pemrosesan Data Otomatis The U.S. Bureau of Cencus tidak menyelesaikan sensus sejak tahun 1880 sampai hampir 1888. Pimpinan Bureau segera menghentikannya sebelum berlangsung selama 10 tahun. Komisi The U.S. Bureau, Herman Hollerith seorang ahli statistik menggunakan keahliannya dalam menggunakan punched-card untuk sensus pada tahun 1890. Dengan pemrosesan punched-card dan mesin Hollerith (Hollerith’s punched-card machine), sensus bisa selesai dalam waktu 2,5 tahun. Inilah dimulainya pemrosesan data secara otomatis. Jerih payah Dr. Hollerith membuktikan sekali lagi bahwa “kebutuhan merupakan ibunya penemuan”.

Hollerith mendirikan Tabulating Machine Company dan menjual produknya ke seluruh dunia. Permintaan mesin Hollerith menyebar sampai ke Rusia. Sensus pertama di Rusia (1897) menggunakan mesin Hollerith. Pada tahun 1911, Tabulating Hollerith Company merger dengan beberapa perusahaan lain dan berganti nama menjadi Computing-Tabulating-Recording Company.

Electromechanical Accounting Machine Hasil (output) dari mesin Hollerith masih harus ditulis tangan, sampai pada tahun 1919 Computing-Tabulating-Recording Company mengumumkan telah menciptakan printer/lister yang lama kelamaan merubah jalan hidup perusahaan tersebut. Untuk mengembangkan jangkauannya, pada tahun 1924 perusahaan tersebut merubah namanya menjadi International Business Machine Corporation (IBM).

Sampai pertengahan tahun 1950, teknologi punched-card diperbaiki dengan penambahan beberapa alatnya serta kemampuan yang lebih pintar. Pada setiap kartu biasanya mengandung sebuah record (misal nama dan alamat), pada pemrosesan punched-card juga ada yang disebut sebagai unit record processing (satu kartu = satu record). Walaupun pemrograman interaktif dan on-line data entry telah membuat punched-card secara ekonomis usang, kita masih bisa menemukannya di tempat terpencil (mungkin tidak di Indonesia).

Keluarga dari mesin punched-card Electromechanical Accounting Machine (EAM) tersedia dengan card punch, verifier, reproducer, summary punch, interpreter, sorter, collator, calculator, dan mesin akunting. Kebanyakan dari alat-alat tersebut di program untuk melakukan operasi khusus dengan menyisipkan papan kontrol yang prewired. Sebuah panel yang berbeda terhubung (wired) untuk tiap jenis operasi untuk bekerja.

Pemrosesan Punched-card Ruangan mesin yang menggunakan punched-card telah membuka lowongan kerja. Beberapa ruangan tersebut mirip sebuah pabrik. Punched-card dan hasil cetakan dari printer dipindahkan dari alat lain ke yang lainnya dengan menggunakan gerobak tangan. Tingkat kebisingannya tidak jauh berbeda dengan sebuah pabrik mobil.

Untuk mempersiapkan arsip-arsip punched-card yang akan diproses, kartu-kartu tersebut harus sudah tersortir dan tersusun. Karena setiap alat-alat punched-card beroperasi secara bebas, beberapa langkahnya disebut “langkah-langkah mesin” yang dibutuhkan untuk menghasilkan keluaran. Dalam sekali langkah, tiap arsip membaca satu kartu dalam satu waktu. Pada kebanyakan sistem informasi modern, hanya bagian dari database yang dibutuhkan saja yang diproses, biasanya dalam satu langkah

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS